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Circonférence

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Il est connu comme circonférence à la ligne de format fermée courbé et aspect plat dans lequel le des points ils sont équidistants du point central qui est situé sur le même plan. Cette distance qui sépare l'ensemble des points et la zone centrale est appelée la radio , tandis que le segment de ligne qui constitue une paire de rayons alignés est appelé diamètre .

Le diamètre, tel qu'il est déterminé, est la plus grande distance qui peut être établie entre deux points appartenant à la même circonférence. La longueur de ce diamètre, en revanche, est le double de la mesure de la longueur du rayon.

D'autres éléments qui peuvent être reconnus lors de l'examen d'un cercle sont les arche (comme le nom donné au segment incurvé de points qui compose chaque cercle), le corde (c'est-à-dire le segment qui garantit l'union de deux points), la ligne tangente (qui établit le contact en un seul point) et le ligne sécante (qui marque le contact en quelques points).

Par rapport aux positions relatives des points par rapport à la circonférence, il faut dire qu'un point peut être à l'intérieur (par rapport auquel la distance de la zone centrale au point est inférieure à la mesure de la longueur du rayon), appartenance (où l'extension qui sépare le centre du point coïncide avec la longueur du rayon) ou dehors (où la séparation entre le centre et le point dépasse la longueur du rayon).

Bien que dans le langage courant, ils soient souvent utilisés comme synonymes, il convient de noter que la circonférence et cercle Ils ne signifient pas la même chose. Le cercle, selon la théorie, est l'espace géométrique basé sur les points qui font partie d'un cercle: cela signifie que le cercle constitue le périmètre d'un cercle

La notion de circonférence est donc également utilisée pour nommer contour d'une certaine surface, zone ou terrain . Par exemple: "Le câblage permet de garder les animaux dans le périmètre de notre propriété".

Utilisation des circonférences dans la programmation graphique

Dans les jeux vidéo, ainsi que dans d'autres types de applications graphiques interactifs, il est nécessaire de dire au processeur quelle est la limite des objets qui sont observées à l'écran, pour éviter les chevauchements. Un exemple clair est un personnage qui traverse un labyrinthe et qui, lorsqu'il marche contre un mur, ne peut pas le traverser. Pour les personnes qui n'ont aucune connaissance technique liée à ce sujet, il peut être difficile de comprendre que le programme ne sait pas qu '"un mur est solide et qu'il n'est pas possible de le traverser". Mais il faut se rappeler que, comme on dit dans le langage courant, pour un ordinateur, tout est «un et un zéro»; c'est-à-dire qu'il ne comprend pas les caractéristiques des corps, ni les concepts de la physique ou mathématiques, mais reproduit simplement comme esclave tout ce qui est indiqué.

Pour empêcher un objet de traverser un mur, par exemple, est-ce que l'on appelle systèmes de collision, bien que son nom puisse varier selon le développeur et la langue. Fondamentalement, c'est une série de conventions et fonctions qui établissent combien de types d'interaction existent dans l'univers du jeu et quelles conséquences chaque cas a. Une fois mis en œuvre, ce qui jusqu'à présent était une série de graphiques sans propriétés devient un monde qui peut être exploré en marchant, en sautant, en grimpant, en nageant, en montant des escaliers et en passant par des tunnels étroits.

Traditionnellement, les types de collisions les plus utilisés dans les jeux vidéo sont les carrés et les circonférences, chacun avec caractéristiques et à des fins différentes. Il convient de mentionner qu'ils ne représentent pas nécessairement un objet ou ne sont pas similaires, mais que la décision de choisir l'un ou l'autre dépend davantage du type d'interaction que l'élément aura avec l'environnement. Si vous souhaitez définir le corps d'un personnage tel que Super Mario dans un jeu dans lequel l'action se déroule en 2 dimensions (la caméra se déplace sur les côtés et non "vers et depuis l'écran"), probablement l'option la plus appropriée C'est un rectangle, dont les principaux côtés représenteront la hauteur du célèbre plombier, tandis que les deux autres, à la fois sa largeur et sa profondeur, puisqu'il s'agit d'une image plate.

À première vue, un être humain n'a pas de forme rectangulaire, et selon le degré de complexité, il est possible d'utiliser autant de figures que souhaité pour représenter son limites. Une circonférence pourrait être utilisée pour votre tête et vos mains, et des rectangles pour le reste des parties de votre corps. L'avantage de la circonférence est qu'elle permet des calculs très précis des collisions possibles dans toutes les directions sans nécessiter beaucoup de travail de la part du processeur et toujours effectuer le même contrôle: si la distance entre un point donné d'un objet externe et le centre de la circonférence est égal ou inférieur au rayon, donc ils prennent contact.

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